基本システム
諜報部能力の数値(0~100)とランクの関係(E~S)
数値 |
ランク |
0 |
E |
1~29 |
D |
30~59 |
C |
60~79 |
B |
80~99 |
A |
100 |
S |
諜報部への予算投入と諜報部能力の変化
予算 |
上昇量 |
500 |
+10 |
1000 |
+18 |
2000 |
+30 |
ターンごとの諜報部能力の減少量
ゲージ |
下降量 |
0~49 |
-5 |
50~74 |
-10 |
75~100 |
-15 |
敵性技術入手の成功確率とその上昇量
成功確率 |
技術Lvゲージの上昇量 |
(諜報部能力-60)% ※ |
(40ー現敵性技術Lv)% |
※ただし諜報部能力が0~70の場合、0%になる
敵開発プラン入手の成功確率
地形ごとの移動タイプ/地形防御率/消費移動力まとめ
地形タイプ |
名称 |
地形防御率 |
消費移動力(○/△) |
備考 |
陸
|
ヘイチ |
0% |
2/3 |
|
陸 |
コウヤ |
5% |
2/3 |
|
陸 |
キチ |
25%/30% |
2/3 |
※1 |
砂 |
サバク |
5% |
2/3 |
|
山 |
サンガク |
20% |
2/4 |
|
森 |
シンリン |
15% |
2/3 |
|
森 |
ミツリン |
15% |
2/3 |
|
寒 |
セツゲン |
0% |
2/4 |
|
寒 |
セツザン |
20% |
2/4 |
|
水 |
ミズウミ、カワ |
15% |
1/2 |
|
水 |
ウミ |
20% |
1/2 |
|
水 |
キチ |
20% |
1/2 |
|
※1 地球の特別エリアの初期配置拠点(最初に配置される場所)のみ30%。ほかは25%
陸上と宇宙の戦略ライン上では移動力消費が-1されるが、空中と水中はこの効果がない。
地形タイプ |
名称 |
地形防御率 |
消費移動力(○/△) |
備考 |
宇 |
ウチュウ |
0% |
2/3 |
|
宇 |
ウチュウ(ザンガイ/インセキ) |
5% |
2/3 |
|
宇 |
サイドX (X=1,2,4,5,6,7) |
10% |
2/3 |
|
宇 |
ツキ、チキュウ |
10% |
2/3 |
|
宇 |
フォン・ブラウン |
15% |
2/3 |
|
宇 |
ソロモン、グラナダ、ルナツー |
20% |
2/3 |
|
宇 |
ア・バオア・クー、サイド3 |
20% |
2/3 |
|
宇 |
ジュウヨウブ |
30% |
2/3 |
※2 |
※2 要塞(ソロモン、ア・バオア・クー、ルナツー、アクシズ)の各拠点。及びサイド3の初期配置拠点
兵器、キャラクターの回復場所とその効果
|
耐久 |
物資 |
疲労 |
拠点上 |
30% |
50% |
-20 |
母艦に搭載中 |
20% |
30% |
-10 |
戦略ライン上 |
0% |
10% |
-3 |
非交戦エリア※ |
50% |
100% |
-30 |
※戦略フェイズ1ターンでの回復量(上3つは戦術フェイズ1ターンごとに数値分回復する)
ミノフスキー粒子濃度とその減衰率
濃度 |
減衰率/ターン |
0~45% |
-5% |
50~85% |
-10% |
90~100% |
-15% |
ミノフスキー粒子は戦闘が終わってもリセットされない。そのため、エリアに攻め込む→5ターン目に全軍撤退
→次のターンに再攻撃 のような戦い方をすると前のターンに散布した粒子が残っていることもある。
隊列による被攻撃率の違い
|
1部隊 |
2部隊 |
3部隊 |
前列 |
100% |
80% |
60% |
中列 |
-- |
20% |
30% |
後列 |
-- |
-- |
10% |
同じ部隊のユニットに対する指揮効果
能力補正 |
少尉以上 |
曹長以下 |
射撃命中率 |
(指揮×2)% |
(指揮×1)% |
格闘命中率 |
(指揮×2)% |
(指揮×1)% |
回避率 |
(指揮×1)% |
(指揮×0.5)% |
士気 |
(魅力×2)% |
(魅力×1)% |
射撃武器2使用率 |
(指揮×3)% |
(指揮×1.5)% |
格闘武器2使用率 |
(指揮×2)% |
(指揮×1)% |
攻略本によれば仕様上はスタック内に対する指揮効果のはずの表だがバグ(公式では否定されている)のため、
同じ部隊(編成数が2機以上の場合パイロットが乗った機体にも)にのみ適用される。
周辺6ヘクス以内のユニットに対する指揮効果(佐官以上のみ)
能力補正 |
指揮効果 |
射撃命中率 |
(指揮×1)% |
格闘命中率 |
(指揮×1)% |
回避率 |
(指揮×0.5)% |
士気 |
(魅力×1)% |
射撃武器2使用率 |
(指揮×2)% |
格闘武器2使用率 |
(指揮×1)% |
パイロットの能力によるユニット性能の向上
能力変化 |
計算式 |
運動性増加 |
(反応×5+NT値×10)% |
射撃攻撃回数増加 |
(射撃×5+NT値×10)% |
格闘攻撃回数増加 |
(格闘×7.5)% |
ダメージ軽減 |
(耐久×2)% |
射撃命中率増加 |
(射撃×3)% |
格闘命中率増加 |
(格闘×3)% |
射撃武器2使用率 |
(射撃×5)% |
射撃武器3使用率 |
(射撃×2)% |
射撃武器4使用率 |
(射撃×1)% |
射撃武器5使用率 |
(射撃×1)% |
格闘武器2使用率 |
(格闘×5)% |
これらのうち、[ 運動性増加・射撃回数増加・格闘回数増加 ]は各ユニットの限界性能によって制限される
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